Estrategia de Posicionamiento de Apps

Estrategia de Posicionamiento de Apps



Generalidades del Mercado

En los últimos años, la industria móvil ha experimentado una fuerte conmoción provocada por lanzamientos de dispositivos móviles como lo fue el primer iPhone y la creación de la primera tienda de apps, un verdadero ecosistema de aplicaciones. Este acontecimiento provocó una reestructuración gradual de la cadena de valor móvil y un cambio constante en el valor de los pilares tradicionales de la economía móvil, servicios de telecomunicaciones y teléfonos móviles. Este componente emergente de la cadena de valor es lo que hoy se conoce como la "economía de aplicaciones móviles", y que representa el área de mayor crecimiento en la cadena de valor móvil en la actualidad.


En 2012, la economía de las aplicaciones mundial representó el 18% de los servicios de aplicaciones combinadas y el mercado de teléfonos móviles. Se estima que para el año 2016 la contribución del mercado de las aplicaciones se elevará al 33% del mercado combinado, equivalente a la mitad del mercado de teléfonos móviles. Siendo esta una gran oportunidad para la industria de desarrollo de apps, es un gran potencial que se debe explotar y tener en cuenta que la penetración de dispositivos estará en auge para los próximos años en las regiones emergente a nivel global, como el mercado latinoamericano y países asiáticos.


Gráfica 1. El valor está migrando de dispositivos móviles a las aplicaciones



Las plataformas de analytics de aplicaciones que registran la actividad de más de 550 000 aplicaciones revelan 1.5 billones de smartphone alrededor del mundo.


Y éste número seguirá creciendo con los años, según lo muestran las estadísticas que demuestran que las personas las personas, están año tras año, más interesadas en adquirir smartphone, y en la medida en que la sociedad adquiere costumbres y crea nuevas necesidades, es de esperarse que siga creciendo.


Gráfica 2. Tendencias de compras de smartphone



A continuación, se muestra el cambio del paradigma que se está presentando, donde el consumo de tiempo que pasa la gente en la Web que ha sido, desde siempre la más empleada, fue superado por el tiempo gastado en aplicaciones móviles.


Gráfica 3. Apps debilitando la Web


Los países que reportan de acuerdo con Flurry, la mayor cantidad de dispositivos que reportan el uso aplicaciones móviles son China y Estados Unidos, seguidos por el Reino Unido, Japón, entre otros, como se muestra a continuación.


Gráfica 4. La actividad móvil está alrededor del mundo


Por otro lado, según la conferencia anual de desarrolladores de juegos, el 38% de los desarrolladores de juegos de 2500 respondió a la encuesta diciendo que su último proyecto de juego era en móvil, pero más de la mitad 58% dijeron que están planeando su próximo proyecto para iOS y Android.


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Economía en el Mercado de las Apps

Mientras que varias fuentes han estimado los ingresos generados a través de las tiendas de apps y la publicidad, estas estimaciones están perdiendo la mayor parte de la economía de aplicaciones. La contribución de las tiendas de aplicaciones de ventas al tamaño total de la economía de aplicación es inferior al 20%, mientras que las ventas combinadas de tienda de aplicaciones y cuentas del mercado de la publicidad son un poco más de una cuarta parte de los ingresos generados a través de aplicaciones.


Según el estudio “App Economy Forecast 2013-2016” se afirma que: “La economía global de las aplicaciones fue de un valor de $ 53 mil millones en 2012, y se espera que aumente a $ 68 mil millones en 2013, y creciendo a una tasa compuesta anual del 28% entre 2012 y 2016, llegando a $ 143 mil millones en 2016. La mayor parte de este crecimiento provendrá de APAC y LATAM, los de más rápido crecimiento de los mercados en términos de penetración de teléfonos inteligentes”.


Gráfica 5. La economía mundial de las apps en 2012


Como en la gráfica anterior, se muestra el mercado por regiones tiene una dinámica diferenciadora, considerando a las regiones emergentes, como mercado potenciales tanto en la penetración de dispositivos móviles, como en el desarrollo de aplicaciones para los mismo.


Por otra parte, y según datos administrados por la plataforma Flurry, entre los 20 países que tienen un mercado fuerte, EEUU destaca significativamente, ya que constituye el mayor mercado móvil con 109 millones, de un total mundial de 263 millones de dólares, es decir, poco menos de la mitad. Cabe destacar el papel de algunos países asiáticos como Corea del Sur y China, que tienen dos de las cinco primeras posiciones globales, jactándose de otros mercados más experimentados y tradicionales como Alemania, Francia o Japón.


Con las ventas de Smartphones disparadas, los mercados miran al futuro con gran optimismo. Para hacer sus cálculos y ver el potencial que tiene cada país en el mercado móvil, y así poder hacer una buena comparación entre países, hemos seleccionado variables que no sólo se basan en la población total, sino que ha sido escogido un grupo con posibilidades reales de ser potenciales clientes.


Gráfica 6. A través del mercado: Número de usuarios que no utilizan Android y iOS



Como se ve en el gráfico, China tiene 122 millones de consumidores que aún no utilizan un iPhone o un dispositivo Android, pero pueden comprarse uno. EEUU, aunque es el mayor mercado de Smartphones del mundo, tiene margen de actuación, ya que tiene una inmensa clase media. Además, tenemos a las potencias emergentes, con muchos millones de pobres, pero con una clase media en crecimiento y con ganas de tener lo último en tecnología. Seguro que los grandes fabricantes ya tienen planes en cada uno de estos países.


En el siguiente gráfico veremos los primeros clasificados, según su penetración en el mercado.


Antes de continuar, para poder comprender el presente artículo, hay que entender el concepto económico de TAM (Total Addressable Market) la traducción sería algo así como: “Total de mercado direccionable”. En este caso, se entendería como la oportunidad de negocio en número de personas que tiene ese mercado.


Gráfica 7. Top 10 de los mercados maduros, por difusión de dispositivos iOS y Android



El eje vertical muestra la audiencia total direccionable, es decir, adultos de clase media que tiene una edad comprendidas entre los 15 y los 64 años y que aún no utilizan un producto Apple o un dispositivo Android. El círculo azul claro representa la TAM de cada país en millones de dólares. El eje horizontal muestra la penetración en el mercado en tantos por ciento. Es el usuario activo de iOS o dispositivo Android que utiliza una aplicación en los últimos 30 días dividido por el TAM. Por ejemplo, Suecia es el país con el mercado más maduro, con 3,2 millones de usuarios, de un total de 5 millones (66%), que ya tienen un dispositivo con iOS o con Android.


Francia, que ocupa el 10º en madurez, tiene 9,6 millones de los 34 millones (28%) de consumidores que usan iOS y Android. Por lo tanto, de izquierda a derecha aumenta la penetración. Y de abajo hacia arriba aumenta la TAM. USA es líder mundial en la base instalada debido a su gran clase media, tiene una gran penetración y, además, un gran potencial por explotar.


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Inteligencia de Mercado

La industria ha evolucionado cambiando significativamente de la distribución a la monetización, la apertura de tiendas, y nuevos accesorios como Google Glass, SmartTV, Oculus Rift, neurotech de la segunda pantalla… creando nuevos mercados potenciales para los juegos.




Gráfica 8. Mercado global de los videojuegos 2013-2017



Considerando la población global y que el número de suscriptores de telefonía móvil alcanza el 85% en el mundo entero, el número de usuarios de internet se encuentra alrededor del 33% de las personas, las tecnologías empleadas en el desarrollo de aplicaciones móviles se encuentran concentrados en iOS y Android, con un porcentaje de 7.7% personas en el mundo entero.


Gráfica 9. Mercado dirigido a iOS & Android


Según la conferencia anual de desarrolladores de juegos, el 38% de los desarrolladores de juegos de 2500 respondió a la encuesta diciendo que su último proyecto de juego era en móvil, pero más de la mitad 58% dijeron que están planeando su próximo proyecto para iOS y Android.

Aquí se ve una verdadera opción de futuro, si eres desarrollador móvil y no sabes a qué público dirigir tu producto, observaría este gráfico con atención, ya que el azul claro representa cuánto se pueden expandir esos mercados. Muchos de los principales países del mundo no han tenido una auténtica penetración en el mercado, debido principalmente a los niveles de vida (mercados emergentes) o aumento de la renta disponible de los consumidores (mercados desarrollados). Por lo tanto, muchos de estos mercados son apuestas de futuro con una progresión variable y desconocida. En este gráfico, EE.UU, tiene el mayor número de usuarios de iOS y Android y el mayor TAM. A continuación, China, dada su enorme población de 1300 millones de personas, junto con una creciente clase media que ya ha empezado a adoptar los dispositivos inteligentes, tiene el segundo mayor mercado potencial. Si lo comparamos con la India, que tiene la segunda mayor población mundial (1200 millones de personas), el TAM es mucho menor que el de China, ya que el nivel de vida es inferior. El resultado es que sí varía la posible expansión de su mercado, a pesar de que su población total no está muy lejos de China.


Gráfica 10. Los mercados más grandes están dirigidos a iOS & Android


Las ventas de iOS y Android se dispararon en 2011. Mientras esperamos el 2012 y los años venideros, nadie duda que la expansión internacional seguirá. Con una clase media mundial, estimada en 1800 millones de personas, Apple y Google tienen mucho territorio sin conquistar por delante. Una gran noticia para los desarrolladores que crean aplicaciones para estas plataformas. Los cuales se benefician directamente de su crecimiento y de la cantidad de usuarios que la utilizan.


Sin embargo, a pesar de que la mayoría de aplicaciones móviles están desarrolladas para el sistema operativo Android, los ingresos son mayores para iOS, como se muestra a continuación. Entre los ingresos sobresalen los generados por descarga de la aplicación, compras dentro de la app recae la mayor diferencia entre ingresos entre estos dos tipos de sistemas operativos, mientras que los ingresos por publicidad son similares entre ambos.


Gráfica 11. Estrecha brecha entre ingresos de Apps iOS & Android, pero iOS lleva la delantera


Hoy en día , el consumidor EE.UU. gasta una media de 2 horas y 38 minutos por día en los teléfonos inteligentes y tabletas. El 80 % de ese tiempo (2 horas y 7 minutos ) se gasta dentro de las aplicaciones y el 20% (31 minutos) se gasta en la web móvil. En centros comerciales, gimnasios y hasta iglesias se utilizan los dispositivos móviles realizando todo tipo de búsquedas, juegos y compras diariamente alrededor del mundo.


Gráfica 12. Media Consumption (Horas al día)


La siguiente gráfica ilustra la cantidad de tiempo que gasta un norteamericano en su dispositivo con sistema operativo iOS a lo largo del día. Se puede apreciar el pico en horas de la noche, entre las 8 y las 10, cuando más se accede a las aplicaciones relacionadas con música, media & entertainment, news & magazines, aplicaciones sociales y juegos.


Gráfica 13. Promedio de tiempo gastado en Dispositivos iOS (Para USA)




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¿Qué Tipo de Aplicaciones son las más Utilizadas?

La siguiente gráfica revela el crecimiento en el uso de aplicaciones móviles en diferentes categorías, música, juegos, desde el 2008 hasta el 2014, el cual se ve representado en el número de sesiones por mes, donde se puede apreciar el incremento considerable de las aplicaciones de mensajería, seguido por aplicaciones retail (ventas) en el 2013 y finalmente, las aplicaciones de viajes y logística.


Gráfica 14. Seis años de nada más que crecimiento


Entre el 2012 y el 2013, se presentó un crecimiento considerable en el uso de aplicaciones de mensajería respecto al uso general de las aplicaciones. Un ejemplo claro de esto es Whatsapp.


Gráfica 15. Astronómico crecimiento de Apps de mensajería


En cuanto al uso de aplicaciones tipo retail (ventas), tuvo tal influencia en el M-Commerce que contribuyó a un incremento del 60% entre los años 2012 y 2013, lo que equivale a 13 billones de dólares aproximadamente.


Gráfica 16. Crecimiento del M-Commerce (USA)


Los ingresos por aplicaciones de viajes aumentaron entre el 2011 y el 2013 de forma considerable, en relación directa con el incremento en el uso de las aplicaciones.

 


Gráfica 17. Crecimiento de Apps Travel & Logistics


Por otro lado están las aplicaciones sociales, cuyo uso se ha extendido en los dispositivos móviles incluso más que en los equipos de escritorio, demuestra que las personas prefieren conectarse más desde sus dispositivos móviles que desde sus portátiles o equipos de mesa, como lo muestra la siguiente gráfica.


Gráfica 18. Las apps social han sido absorbidas por el Mercado móvil


Finalmente, con respecto a los ingresos a la música, es de destacar que entre el 2012 y 2013 el paid streaming se incrementó en un 51%, mientras que la descarga de música disminuyó en un 2.3%.


Gráfica 19. De vuelta a la música




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Posicionamiento de Aplicaciones Móviles

Actividades Clave

  1. Desarrollo página Web - Publisher
  2. Desarrollo presentación promocional
  3. Instalación en Servidores
  4. Integración de Analytics y Estadísticas de la plataforma
  5. Asesoría Legal y Contable
  6. Investigación desarrolladores y Publisher a nivel nacional e internacional
  7. Contacto con desarrolladores Nacionales e internacionales
  8. Soporte y Apoyo a desarrolladores
  9. Desarrollo de Negocio B2B, con Alianzas y Patrocinadores
  10. Gestión del desarrollo de los desarrolladores y sus aplicaciones/juegos Participantes y Aportantes
  11. Campaña de Mercadeo Digital, PR, Análisis de Estadísticas para las aplicaciones/juegos de los desarrolladores
  12. Gestión Administrativa de la compañía
  13. Participación en concursos

Recursos Claves

  1. Equipo de Diseño y Desarrollo (soporte a finalización e integración con productos de los desarrolladores, desarrollo de herramientas y canales publisher)

  2. Equipo de Mercadeo y Relaciones con Desarrolladores (Alianzas y Patrocinadores, Mercadeo Digital/Móvil, PR)

  3. Equipo de Operación y Analytics (Gestión de productos, Usuarios, Analíticos)

  4. Asesores Contables, Legal y Financiero

  5. Equipo de Comunicaciones, Social Media y Prensa

  6. Oficina, Puestos de trabajo y Servicios

Alianzas Claves

  1. Estudiantes, desarrolladores y diseñadores, comunidades de videojuegos, asociaciones de videojuegos, universidades

  2. Marcas Nacionales, departamentos de mercadeo, publicidad y medios

  3. Marcas Internacionales

  4. Artistas y músicos, colectivos de artistas, agrupaciones musicales

  5. Usuarios de videojuegos

  6. Aliados de Promoción y Difusión, prensa, publicaciones especializadas

  7. Aliados de Distribución como NOKIA/Microsoft, Apple, Samsung, Google, BlackBerry, etc.

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Publisher

Juegos y Publisher con Foco en Latinoamérica

Slang

Es un editor de videojuegos con juegos de alta calidad para las principales consolas para la audiencia de Latinoamérica e hispana. Con sede en Redwood City, California, y con oficinas centrales en la Ciudad de México, argot es el brazo editorial de Gamexpress, distribuidor de videojuegos más importante de América Latina, con más de 20 años de experiencia en el mercado.


Square Enix Ltd Latino América

Publica y distribuye contenido de entretenimiento del Grupo Square Enix incluidos Square Enix, Eidos y Taito en Europa y otros territorios PAL. una parte de la unidad de negocio de Square Enix Europe, es una subsidiaria de propiedad absoluta con sede en Londres de Square Enix Holdings Co, uno de los más influyentes proveedores de contenido recreativo a nivel mundial.


Cuentan con una valiosa cartera de propiedad intelectual que incluye: FINAL FANTASY ® , que ha vendido más de 92 millones de unidades en todo el mundo , DRAGON QUEST ®, que ha vendido más de 53 millones de unidades en todo el mundo y TOMB RAIDER ®, que ha vendido más de 35 millones de unidades en todo el mundo , conjuntamente con otros productos tradicionales, como son : DEUS EX , HITMAN , Kane & Lynch , Kingdom Hearts , STAR OCEAN y Space Invaders. El Grupo Square Enix continúa empujando los límites de la creatividad y la innovación al proporcionar contenido de entretenimiento de alta calidad, servicios y productos.


Square Enix Ltd. también cuenta con una red global de estudios de desarrollo líderes como Crystal Dynamics, IO Interactive , Beautiful Game Studios , Square Enix London Studios y Eidos Montréal.


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Panorama Móvil Latinoamérica

De acuerdo la investigación realizada por Our Mobile Planet, la cantidad de usuarios de teléfonos móviles tipo smartphone en América Latina es muy superior a lo que la gente piensa.


Brasil, por ejemplo, tiene más usuarios de smartphone que Alemania o Francia. México tiene el doble de los smartphone que hay en Canadá. De hecho, con cerca de 27 millones y 23 millones de usuarios, respectivamente, la cantidad de smartphone en Brasil y México (cada uno por separado) es mayor a la población de Australia (con 22 millones de habitantes).


Los datos de Our Mobile Planet marcan así a México y Brasil como los nuevos "gigantes" en la escena global en lo que refiere a smartphone.


El estudio además da a conocer que en Argentina, la penetración de los "teléfonos inteligentes" es del 24%, convirtiendo a este país en el de mayor penetración de smartphone en la región, incluyendo a México y Brasil. Estos números desafían la percepción común de que estos enormes mercados latinoamericanos están muy por detrás del resto del mundo en lo que refiere a la adopción de smartphone. De hecho, varios países de América Latina poseen mayor cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes que otros países del mundo, y el uso de estos aparatos también supera el promedio de muchas regiones.


Los smartphone han llegado fuertemente a América Latina. Aquellos negocios y empresas que tienen clientes en este mercado deberían reaccionar de manera rápida para seguir los pasos de los consumidores e implementar estrategias móviles para satisfacer esta tendencia cada vez más evidente y difundida.


Según el Mobile Summit México 2013, la penetración de los smartphone en LATAM es del 28%, cuando hablamos de teléfonos inteligentes ganan la partida los teléfonos móviles tradicionales conocidos como “Feature Phones”, pero los smartphone crecen a buen ritmo, con un 28% de cuota en 2013 y un 33% estimado para 2014.


Se pronostica que en la región LATAM habrá 300 millones de personas conectadas a internet a través del móvil dentro de dos años. La industria móvil ya supone el 3,6% del Producto Interior Bruto (PIB) en América Latina. Un 30% de crecimiento en la penetración de smartphone espera Telefónica para los próximos tres años en Latinoamérica, desde un 13% a un 43%, lo que la convierte en la región que tendrá el más rápido crecimiento del mundo, según afirmó César Alierta presidente ejecutivo de Telefónica, en su discurso inaugural del Mobile World Congress en Barcelona.


A Enero de 2014, Latinoamérica ha tenido grandes avances en el entono móvil y social. Según Flurry Mobile, Colombia lidera la tasa de adopción de móviles basados en Android y iOS. El nivel de penetración de tabletas es el más alto de Latinoamérica y se encuentra entre los principales del mundo. Los accesos móviles, desde celulares y módems USB, representan el 45 % de los usuarios de internet en Colombia y 8 de cada 10 Colombianos están utilizando internet.


En Sur América tiene un total de 408.157.815 la penetración de móviles es de 124% con 508.079.743 suscriptores de móviles activos, adicionalmente la penetración de internet llega a un 47%.




Gráfica 20. Penetración de Medios en Sudamérica


Los smartphone en Latinoamérica cada día están en aumento, más del 45% de los latinoamericanos tienen sistema operativo Android, seguido por iOs.


Gráfica 21. Uso de smartphones en Argentina, Brasil y México


Gráfica 22. Uso de Apps en Argentina, Brasil y México


Datos Curiosos

  • El 65% de los usuarios de Smartphone mexicanos realizan búsquedas en Internet en sus teléfonos cada día, en comparación con el 57% de los estadounidenses.
  • El 90% de los usuarios de Smartphone argentinos utilizan sus teléfonos para acceder a redes sociales, en comparación con el 63% de los japoneses.
  • El 29% de los usuarios de Smartphone brasileños ha cambiado de opinión sobre una compra al estar en una tienda luego de realizar en el momento búsquedas en Internet a través de su teléfono, en comparación con el 15% de los canadienses.
  • El 57% de los usuarios de Smartphone brasileños leen periódicos o revistas en sus teléfonos.
  • El 73% de los usuarios de Smartphone argentinos chequean sus correos electrónicos cada día.
  • El 81% de los usuarios de Smartphone mexicanos mira videos en sus teléfonos. En cuanto a Compras: el 26% de los mexicanos han hecho compras a través de sus Smartphone.
  • El 45% de los brasileños han hecho una compra online en sus computadoras luego de hacer una búsqueda de información en sus teléfonos. Y el 82% de los argentinos ha investigado acerca de productos y servicios en sus teléfonos.

Compras en el Mercado Móvil

Jacinto Cofiño de Visa, señala que el negocio de las tarjetas de crédito se muestra sólido en América Latina, con un crecimiento de dos dígitos y una dinámica que se ha mantenido. No obstante, amenazas como el fraude y el impacto por el coletazo de crisis económicas en otras partes del mundo. Centroamérica ha alcanzado un crecimiento de alrededor de 20% el negocio de tarjetas de crédito.


“Vemos que la tendencia hacia el futuro es de pagos móviles, a través del celular, que puede llegar a ser el equivalente a tu tarjeta, o convertirse en tu computador”- señaló. Considera esencial en ese esfuerzo el trabajo con los bancos y las telefónicas, que van a habilitar estas posibilidades.


Explicó que el teléfono no siempre va a remplazar la tarjeta, pero dijo que puede ayudar a pagar de una manera más segura, y no sólo como una herramienta para la validación de transacciones.
 Cofiño agregó que hay una tecnología que va a ser anunciada pronto, pero cuyo concepto es que al pagar a través de un teléfono o un computador, se pueda escoger con qué tarjeta pagar. Visa reporta 2.000 millones de tarjetas a nivel mundial y transacciones anuales de orden de los 78.000 millones de dólares a 2012.


Compras Online

No solo para adquirir tecnología se utilizan las tarjetas. Cada vez es más frecuente su uso para compra de combustible, en restaurantes, supermercados y almacenes de ropa. Las grandes superficies continúan siendo los comercios con el mayor volumen de compras con tarjetas. Los banqueros consideran que esta dinámica en la industria del dinero plástico se mantendrá, más ahora que las operaciones tienden a ser cada vez más seguras.


A mayo del 2013, las compras con tarjeta débito crecieron a una tasa de 16,8 % anual, hasta casi los $ 8 billones.


Un estudio de comScore muestra que los internautas colombianos ya están usando Internet como el carrito del mercado. La firma de estadísticas analizó el comportamiento de usuarios Web de ocho países latinoamericanos, entre ellos Colombia, y obtuvo cifras que muestran que las compras en línea ya no son una excepción ni una osadía.


La principal conclusión es que ocho de cada 10 consumidores en la región “buscan, investigan y compran productos online semanalmente“. De ellos, el 43% ha comprado ropa y accesorios en una tienda en línea, el 41% ha adquirido productos electrónicos y el 36% ha pagado por música, películas o videos, bien sea en formato físico o en formato digital. El 74% de los compradores usó tarjeta de crédito, el 41% pagó por medio de una transferencia electrónica y otro 41% hizo sus pagos con tarjeta débito.


En Colombia, comScore dice que el 35% de los compradores gastó entre 500 y 1.000 dólares en sus compras en línea de los últimos tres meses, y el 34% superó esos montos. En ese aspecto, el país tiene la menor proporción entre los siete estados encuestados -Argentina, Chile, Brasil, Colombia, Venezuela, México y Perú-: en Brasil, por ejemplo, el 61% de los compradores gastaron más de 1.000 dólares.


El sitio líder de ventas en la región, de acuerdo a comScore, es MercadoLibre. El 55% de los consumidores hizo compras allí, y el 81% de ellos lo visitó. El segundo lugar lo ocupa Amazon, con un 22% de compradores y un 53% de visitantes.


En cuando a los sitios locales, éxito y Avianca son los sitios preferidos de los compradores en línea colombianos. En el segmento minorista, el sitio de la cadena antioqueña ha sido visitado por el 69% de los consumidores, y el 31% ha hecho compras. En segundo lugar está Falabella, con 48% de visitantes y 15% de compradores.


En el mercado de viajes, el sitio de Avianca ha sido visitado por el 91% de los usuarios, y el 49% de ellos han hecho compras. LAN está en segundo lugar, con 53% de visitantes y 32% de clientes.


Compras con Móviles

ComScore también indagó sobre el uso que los consumidores hacen de dispositivos móviles para hacer compras. Encontró que “9 de cada 10 han usado su smartphone para actividades relacionadas con el e-Commerce“: el 60% ha tomado alguna foto de algún producto y el 56% ha enviado mensajes de texto a personas cercanas sobre productos que quisiera compras. El 34% abrió un aviso y el 23% hizo alguna compra directamente desde su dispositivo.


  • 6 de cada 10 colombianos consultan en Internet cuando van a comprar un producto y/o servicio.
  • 16% aumentó el número de compradores en línea en Latinoamérica el último año.
  • Entre 100 y 250 dólares está el promedio trimestral gastado por los compradores online en Colombia.
  • Una cuarta parte (25%) de las transacciones electrónicas se realizan desde smartphones o dispositivos móviles
  • Según PCworld en el 2013 se generaron ingresos por US$33.000 millones y llegará a US$54.000 millones en el 2015.

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Estrategias de Monetización

Apps Gratuitas con Publicidad

El desarrollador no recibe nada, crea una aplicación por motivos promocionales o para ofrecérselo a la comunidad. Una forma de ganar dinero con este tipo de aplicaciones es mediante la inserción de publicidad de terceros en las mismas, los llamados in-app ads.


Apps Freemium

Son aquellas versiones que disponen de contenido libre y de contenido de pago o premium, Este tipo de app es siempre gratuita y limita el acceso a parte del juego o servicio en la versión regular.


Apps Freemium

Son aquellas versiones que disponen de contenido libre y de contenido de pago o premium, Este tipo de app es siempre gratuita y limita el acceso a parte del juego o servicio en la versión regular.


Tipos de Bienes Virtuales

  • Convenience item: La gente paga para jugar mas rápido, comprar tiempo. Por ejemplo comprar vidas o corazones para seguir jugando.
  • Content item: Las personas pagan por obtener nuevos niveles, se venden bien en los primeros lanzamientos pero aplica para los que ya han invertido en su juego, no es muy frecuente, y el precio es más alto.
  • Impermanent (consumables) item: Son bienes que se gastan muy rápido como monedas, minas entre otros, el precio es bajo por lo que se acaban y tienen que volver a comprar.
  • Cosmetic item: No tienen ninguna función en el juego o la aplicación, solo cambian la forma visual, este ítem casi no se explora sin embargo puede ayudar a vender los ítem consumibles como algunos poderes.


Apps de Pago por Descarga

Los ingresos provienen principalmente de las descargas en las tiendas de aplicaciones. Se paga la aplicación cuando se descarga una única vez.

Apps de Pago por Suscripción

Los programas móviles basados en afiliación pueden ser una fuente de ingresos muy interesante a través de tus apps. Se cobra una cuota periódica por disfrutar del servicio.

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Herramientas de Promoción y Distribución y Analytics (Métricas)

Distimo: Proporciona la herramienta # 1 app store gratuita de análisis, el seguimiento de más de 3 mil millones de descargas / trimestre para los principales desarrolladores en todo el mundo. Mediante: Google Analytics, AppIQ y Seguimiento de conversiones: Medición de ventas de aplicaciones desde el descubrimiento hasta el lanzamiento de aplicaciones.


Tapjoy: es un proveedor de servicios de distribución y monetización para aplicaciones móviles. Su modelo de negocio permite a los jugadores para instalar una aplicación en lugar de hacer un pago en el juego. El pago de antemano es asumido por el fabricante de la otra aplicación.


Chartboost: es una plataforma para la promoción interna directa/cruzada con otras aplicaciones, o para la promoción a través de toda la red. Permite colocar un anuncio de tu aplicación en otra aplicación “popular” para saltarse las comisiones que se aplican en las plataformas de publicidad.


Flurry: El servicio es totalmente gratuito, algunos de sus servicios son aprovechar el poder de la analítica de aplicaciones móviles líderes en la industria de forma gratuita para investigar cómo los usuarios interactúan con su aplicación.


iAds: Es una plataforma de Apple, mediante iOS con iAd Workbench: utilizada para crear, gestionar y optimizar campañas de publicidad, para promocionar sus aplicaciones y conducir las descargas.




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Mercado de Apps de Entretenimiento

El mercado mundial de juegos como resultado de las diferentes dinámicas de crecimiento que esta presentando el sector, este año generará alrededor de 75.000 millones de dólares, de los cuales el mercado de PC / MMO (massively multiplayer online) generará 21.000 millones o casi un 30% del mercado total. La mayor parte de este porcentaje (71%) se compone de los ingresos MMO aunque la brecha entre los juegos tradicionales de PC y MMO es cada vez más borrosa. De cara al futuro, el mercado / MMO PC crecerá a $ 24.5 mil millones para el año 2016, teniendo el 28,5% del mercado mundial de juegos. Los ingresos globales de juegos crecerá a una tasa compuesta de crecimiento anual (CAGR) de 6,7% a 86,1 mil millones dólares para el 2016, el número de jugadores en todo el mundo aumentará de 1,21 millones de dólares este año a 1,55 millones de dólares.


Gráfica 23. Mercado global de los videojuegos 2012-2016


Por otra parte, los segmentos de mayor crecimiento son claramente smartphones y tabletas que se espera que tome el 27,8% del mercado de los juegos mundiales en 2016.


Según el estudio “What will the $100bn Global Games Market look like in 2017?” realizado por Newzoo y Casual Game Assosiation, se muestra una proyección de los siguientes tres años del mercado de los video juegos casuales, arrojando como resultado los siguietes datos: Países como Estados Unidos, Europa occidental y Oceanía actualmente representan el 51% de los USD $ 75.500 (millones de dólares) del mercado mundial de juegos frente a Asia, Europa del Este, LATAM y MEA que componen el restante 49%. Durante los próximos tres años se proyecta que esta división se invertirá como regiones en crecimiento, con una tasa compuesta de crecimiento anual (CAGR) del 12,5%, se impulsarán los ingresos globales más allá de los USD $ 100 mil millones. El crecimiento en estas regiones será impulsado por la creciente penetración de Internet y el teléfono inteligente junto con el aumento de la riqueza. Los mercados relativamente saturados de América del Norte, Europa Occidental y Oceanía experimentarán un crecimiento más modesto. Es asi como diferentes estudios realizados constatan el crecimiento que se viene presentando por parte del mercado de los videojuegos y representadas por las diferentes regiones del mundo que generan diferentes dinámicas de crecimiento.




Gráfica 24. Mercado global de los videojuegos 2013-2017


Dentro de los diferentes estudios realizados y consultados para el proceso de vigilancia estratégica, se identifican cinco tendencias claves para impulsar el cambio y el crecimiento en el mercado global de juegos.




  1. Más pantallas: hace sólo cinco años, los jugadores jugaron principalmente en dos pantallas: La televisión y la PC. Ese número se ha duplicado desde que dio lugar a más tiempo y en última instancia, el dinero gastado en los juegos. Los jugadores seguirán distribuyendo su presupuesto en todas las pantallas que ponen presión sobre los ingresos de los juegos individuales.


  2. Juegos gratis para los consumidores (free to play): se han acostumbrado a la idea de probar un juego antes de decidirse a gastar dinero. Los días de los juegos gratuitos de baja calidad han pasado como en el juego de modelos de gasto de negocios han tenido éxito.


  3. Modelo de negocio acto de equilibrio: nuevos modelos de negocio requieren de equilibrio continuo entre el valor para el consumidor y el beneficio para el desarrollador y / o editor. La monetización del juego debe mantener a los jugadores libres felices y proporcionar espacio para el gasto de las "ballenas". El lanzamiento de un juego es solo el principio.


  4. Juegos son servicios: Como monetización ahora se lleva a cabo dentro del juego en un momento opta por el consumidor, la edición y desarrollo son aún más incentivos para que mantenga su gamer dedicado el mayor tiempo posible. El contenido de video y eSports son cada vez más parte de esta estrategia. Ejecución de juegos como un servicio requiere una estructura organizativa diferente de la venta de productos (en caja). Los editores tradicionales están recuperando terreno lentamente.


  5. Lugar global de mercado: El mercado de los juegos es ahora, un parque infantil verdaderamente global. Conectividad en línea en dispositivos generales y móviles permiten específicamente a las empresas a localizar y lanzar juegos en cualquier lugar del planeta. Para asegurar el crecimiento, los mercados emergentes deben ser parte de la estrategia de cualquier empresa de juegos.



Gráfica 25. Ingresos Globales por Pantallas de los Videojuegos


Actualmente, el 40% de todos los ingresos de videojuegos se generan por “Computer Screen”, por lo que es el más lucrativo seguido por “Entertainment Sreen” con un 31%. Para el 2017, la “Computer Screen” seguirá dominando, liderado por los juegos MMO. La cuota para “Entertainment Sreen” se reducirá al 24%, con la “Personal Screen” creciente en la cuenta para el 22% de todos los ingresos. La decadencia de los “handhelds” se verá compensado por un crecimiento en los juegos de tableta, con la “Floating Screen” teniendo el 14% de los ingresos en 2017.


Gráfica 26. Crecimiento por región y segmentos seleccionados


Dinámica Global de Crecimiento por región

La dinámica de crecimiento es diferente para las regiones maduras occidentales de los Estados Unidos, Europa Occidental y Oceanía que en el resto del mundo. En Asia, Europa del Este, América Latina, Oriente Medio y áfrica los KPIs poblacionales y económicos impulsan el crecimiento orgánico. En los mercados maduros, los teléfonos inteligentes y las tabletas permiten a los jugadores pasar más tiempo, una necesidad para un mayor crecimiento. Dado que los juegos también se ramifican a otros medios de comunicación, el crecimiento continuará a buen ritmo hacia 2017.


En los mercados de juegos maduros como América del Norte y Europa Occidental, donde la población de Internet es casi en su máximo y la economía está en una fase de recuperación, el aumento de los ingresos tendrá que venir de los jugadores actuales.


Para convencer a más jugadores para empezar a gastar dinero y pagar a los jugadores a dedicar una mayor proporción de su presupuesto de ocio a los juegos, el gasto de tiempo se convertirá en el factor determinante. Tiempo de juego pasado en última instancia representa un valor de entretenimiento.




Gráfica 2Más pantallas conducen a más tiempo dedicado a los juegos



La llegada de los teléfonos inteligentes y las tabletas como dispositivos de juego se ha hecho más fácil para los jugadores que pasan más tiempo jugando. El predominio del modelo de negocio free-to-play en todas las pantallas, excepto la pantalla de entretenimiento, se suma a esto. El hecho de que el contenido y flujos de vídeo relacionados con el juego son el contenido más popular en la web muestra cómo los juegos están impactando todos los medios de comunicación y la creación de nuevas fuentes de ingresos.


Gráfica 28. El panorama más amplio: juegos ramificándose


La explosión de la popularidad e-Sports, incluyendo grandes eventos en vivo, es otra dirección en la que los juegos se están diversificando en Occidente. A través de todos los medios de comunicación, los juegos y las marcas de juego llegar a un público de masas abriendo nuevas posibilidades de publicidad, licencias y merchandising. Teniendo en cuenta las ventas de hardware, el tamaño total de la industria podría crecer al doble de los ingresos generados directamente por los juegos solos.


Gráfica 29. Jugadores en móviles


El crecimiento de los juegos en los teléfonos inteligentes y las tabletas sigue superando todas las expectativas. Revisiones finales de 2013 reportan que los ingresos móviles se ajustaron al alza por los analistas y son ampliamente reconocidos por haber superado USD $ 17 mil millones, o el 23% del mercado mundial de juegos. En 2017, el gasto de juegos para móviles superará USD $ 35 mil millones o 34% del total del mercado. Contrariamente a las consolas, pero similar a los PC, los dispositivos móviles se utilizan a escala global y vistos como una necesidad por una parte creciente de la población mundial. El juego de Google y iOS AppStores demostrar el alcance mundial de juegos móviles, con países de todas las regiones del mundo que se reúnen en el ranking de mayor recaudación.

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Keywords

Definir las keywords o palabras clave de una aplicación es un proceso en el cual se deben tener en cuenta factores como el país donde será lanzada, la categoría seleccionada y las keywords usadas por los competidores. Es importante resaltar que las keywords son más relevantes para Apple que para Android.


País

Las keywords deben ser seleccionadas de acuerdo al contexto cultural de cada país y no pueden ser simplemente la traducción de las palabras claves de nuestro idioma, ya que lo que puede significar y ser un éxito en nuestro país puede ser un total fracaso en otro país con una cultura diferente o el significado puede diferente al que consideramos popular y apropiado al contexto. Para ello, debemos visitar las tiendas no solo de nuestro país sino de los países en los cuales se planea lanzar la app, así como los países que presentan tendencias similares.


Categoría

La categoría de la aplicación debe ser escogida cuidadosamente, viendo cual de ellas tiene menor competencia y tratar de apuntar hacia ese lado, a menos que se tenga total certeza del éxito de la aplicación, y se pueda entrar a competir en las grandes ligas. De igual manera, si consideramos que puede pertenecer a más de una categoría, debemos tratar de apuntar bien sea a la que más nos convenga o a la que tenga mayor peso. Todo ello teniendo en cuenta que la competencia para alcanzar los primeros lugares en las tiendas de aplicaciones varía para cada categoría y que en algunos países se utilizan más aplicaciones de unas categorías que de otras.


Competidores

Son las aplicaciones que se consideran competencia de nuestra aplicación, ya sea por la categoría, porque el tema de la aplicación esta relacionado o porque tiene la misma jugabilidad. Es vital identificar y realizar seguimiento de los competidores de nuestra aplicación, ya que con base en eso podemos determinar las keywords que tienen más demanda.


De igual manera, es posible comprar keywords en los motores de búsqueda, cuyo precio varía según el país, siendo Estados Unidos uno de los más costosos.


Otros factores también deben ser considerados en este proceso, como la audiencia a la que está dirigida la aplicación, el género y el objetivo del juego, lo importante es tener en mente que no se trata simplemente de dejar el trabajo de seleccionar las keywords al final, sino que por el contrario, se debe realizar la tarea con tiempo, para ello existen herramientas que facilitan el trabajo.


Herramientas para la Selección de Keywords

Estas herramientas deben acompañar el proceso de selección de keywords, existen algunas gratuitas y otras con licencia. Además, se debe usar Flurry, Google Analytics u otra plataforma de análisis para hacer el seguimiento del número y porcentajes de descargas, instalaciones, desinstalaciones, uso de la aplicación. La idea es seleccionar las keywords que tienen un alto volumen de búsquedas y baja competencia.


  • Searchman: Es usado para iOS y Android, muestra tus probables competidores y te envía información diaria a tu correo si lo deseas sobre tus competidores, un score que muestra un visibility score que muestra como se ve el panorama de la aplicación. Es una de las mejores herramientas.


  • AppAnie: Permite monitorear el ecosistema de tu aplicación y sus competidores, permite revisar cada hora o cada día el top así como el ranking histórico, buscar keywords, proporciona analytics para analizar como se comporta tu aplicación en una línea de tiempo y agregar publicidad desde múltiples plataformas.


  • Appcodes: Se usa para aplicaciones para iPhone y iPad. Permite realizar las mismas funciones que las anteriores pero tiene costo, sin embargo, tiene una cuenta demo para conocer sus funcionalidades. Muestra unas probabilidades que tienen las keywords de ser encontradas bastante útiles.


  • SensorTower: Es utilizado en aplicaciones para Android & iOS. Permite realizar de igual manera, app store optimization, análisis de competidores, presenta leaderboards de apps por categorías así datos de Publisher con sus aplicaciones asociadas y el valor estimado de sus aplicaciones.


  • Xyo: Permite analizar a nuestros competidores conociendo el número de descargas por aplicación.